PC-Console

Tương Lai Ngành Game: John Romero Khẳng Định Game Indie Là “Ánh Sáng” Giữa Bão Tố

Ngành công nghiệp game hiện đang đứng trước rất nhiều hoài nghi, và điều này cũng không quá bất ngờ khi chúng ta liên tục chứng kiến hàng loạt vụ sa thải nhân sự, các studio game lớn đóng cửa, những dự án game bị hủy bỏ hay các tựa game “live-service” thất bại thảm hại. Nhiều nhà phát triển bày tỏ lo ngại về những tác động tiêu cực mà các mô hình như Game Pass đang gây ra, trong khi một số khác lại đặt dấu hỏi về tính bền vững của các dự án game AAA ngân sách khổng lồ, với hàng trăm triệu đô la đổ vào và biến mỗi trò chơi thành một canh bạc “được ăn cả ngã về không” cho các studio.

John Romero, người đồng sáng tạo ra tượng đài Doom, cũng đã phải đối mặt với những thử thách này khi Xbox quyết định ngừng cấp vốn cho dự án game mới của ông giữa làn sóng cắt giảm chi phí lớn vào đầu tháng này. Thế nhưng, không giống nhiều người khác, ông lại tỏ ra rất lạc quan về hướng đi tương lai của ngành game.

John Romero: Game Indie Là Hơi Thở Mới Của Ngành Công Nghiệp

Người nông dân đang câu cá trong game indie Stardew Valley, biểu tượng cho sự thành công của các tựa game độc lập.Người nông dân đang câu cá trong game indie Stardew Valley, biểu tượng cho sự thành công của các tựa game độc lập.

Trong một cuộc phỏng vấn trên podcast Deep Dive của Nightdive Studios, như PC Gamer đã đưa tin, Romero chia sẻ rằng ngành game ngày nay “rộng lớn hơn rất nhiều so với trước đây”, đặc biệt nhấn mạnh sự bùng nổ của các tựa game indie (game độc lập) trong thập kỷ qua. Ông nói: “Cứ thử vào Itch.io mà xem, bạn sẽ thấy có bao nhiêu game indie ngoài kia. Mỗi tháng có bao nhiêu game được phát hành trên Steam? Hầu hết chúng đều là game indie. iOS, Android – cũng toàn là indie, indie, indie.”

Phát biểu này của Romero được đưa ra trước khi Microsoft ngừng tài trợ cho studio của ông.

Nhiều dự án game độc lập đã trở thành những cái tên được giới phê bình yêu thích và gặt hái thành công vang dội, đủ sức cạnh tranh sòng phẳng với các bản phát hành game AAA trong những năm gần đây. Romero nhận định: “Khi chúng ta nhìn vào các giải thưởng Game of the Year (GOTY), một nửa trong số đó là game indie,” và ông đã liệt kê ra các cái tên đình đám như Balatro, Baldur’s Gate 3, Clair Obscur: Expedition 33, Helldivers 2 (do Sony phát hành), và Minecraft – tựa game đã trở thành biểu tượng của làng game rất lâu trước khi Microsoft mua lại Mojang.

Romero tiếp lời: “Đây đều là các game indie. Chính những nhà phát triển này đã khiến các công ty game AAA phải ‘Đợi đã. Chúng ta cần bắt đầu làm theo cách này.'”

Từ Khó Khăn Phân Phối Đến Kỷ Nguyên Số: Cơ Hội Vàng Cho Indie

Một nhân vật game đang tạo dáng trong Peak, tựa game indie có quá trình phát triển đầy áp lực.Một nhân vật game đang tạo dáng trong Peak, tựa game indie có quá trình phát triển đầy áp lực.

Romero giải thích rằng việc phân phối game ngày xưa đòi hỏi rất nhiều công đoạn phức tạp, đặc biệt là phải đưa game lên đĩa và phân phối tại các cửa hàng vật lý – điều mà “bạn sẽ không bao giờ làm được” với tư cách một nhà phát triển game indie. Tuy nhiên, với sự ra đời của các nền tảng kỹ thuật số, việc đưa game đến tay người chơi trở nên dễ dàng hơn bao giờ hết. Do đó, đối với Romero, đó chính là tương lai của ngành công nghiệp – sự bùng nổ của game indie; những người dám chấp nhận rủi ro, không bị ràng buộc bởi áp lực phát triển game AAA, và có thể thoải mái tạo ra những sản phẩm đột phá, táo bạo.

Mặt Trái Của Sự Phát Triển: Thách Thức Không Nhỏ Cho Game Indie

Tuy nhiên, như PC Gamer đã phân tích, không phải nhà phát triển game indie nào cũng có thể thành công rực rỡ như ConcernedApe (cha đẻ Stardew Valley). Với ngưỡng cửa gia nhập thị trường thấp hơn đáng kể, mỗi năm có hàng chục nghìn game được phát hành chỉ riêng trên Steam, khiến việc nổi bật giữa đám đông trở nên khó khăn hơn bao giờ hết. Và nếu game của bạn không tạo được hiệu ứng lan truyền (viral), việc tìm kiếm nguồn vốn cho các dự án tiếp theo sẽ khó khăn hơn rất nhiều, buộc các nhà phát triển game indie thường phải làm việc trong thời gian rảnh rỗi ngoài công việc chính. Các tựa game như Schedule 1 và Peak chỉ là những ngoại lệ hiếm hoi chứ không phải là quy tắc chung.

Điển hình là Aggro Crab đã chật vật tìm đối tác sau khi phát hành Another Crab’s Treasure, còn Peak là kết quả của một nỗ lực tuyệt vọng nhằm tạo ra một tựa game có khả năng thương mại trong thời gian ngắn nhất có thể, với studio phải làm việc 15 đến 17 giờ mỗi ngày.

Tổng hợp các tựa game nổi bật được John Romero nhắc đến, minh họa sự đa dạng và phát triển của ngành game.Tổng hợp các tựa game nổi bật được John Romero nhắc đến, minh họa sự đa dạng và phát triển của ngành game.

Vì vậy, có thể các nhà phát triển game indie chính là tương lai của ngành, nhưng cũng giống như game AAA, mảng này của ngành công nghiệp cũng đầy rẫy vấn đề. Họ có thể không chứng kiến studio của mình đóng cửa nếu game thất bại, nhưng nếu game của họ không thành công, họ có thể không có đủ tiền để trang trải cuộc sống, chứ đừng nói đến việc tài trợ cho một dự án mới.

Game indie mang đến một làn gió mới, một không gian sáng tạo vô tận, nhưng cũng là một con đường đầy chông gai mà chỉ những người thực sự đam mê và kiên cường mới có thể trụ vững. Còn bạn, bạn nghĩ sao về quan điểm của John Romero và tương lai của game indie tại Việt Nam? Hãy cùng chia sẻ suy nghĩ của bạn về những thách thức và cơ hội mà cộng đồng game indie đang phải đối mặt nhé!

Related Articles

Back to top button