Game Thế Giới Mở: Đánh Đổi Cốt Truyện Để Lấy Tự Do?

Hãy bắt đầu với một tình huống quen thuộc. Bạn đã dành 40, 80, thậm chí có thể là 120 giờ chạy khắp một thế giới mở để ngăn chặn những âm mưu độc ác không tưởng của kẻ thù.
“Nếu không hành động nhanh, tất cả mọi người sẽ gặp nguy hiểm,” người bạn đồng hành đáng tin cậy của bạn nói. Trên đường đến cuộc quyết đấu cuối cùng, một dấu chấm than nhỏ xuất hiện bên lề đường. Và rồi, bạn thấy mình đang ở nửa bên kia bản đồ, lùng sục một cánh đồng để tìm một vật phẩm ngẫu nhiên. Trong khi đó, kẻ thù không đội trời chung của bạn đang pha trà và chơi poker với đám tay sai, tạm dừng kế hoạch xấu xa của chúng để đợi bạn xuất hiện.
Bạn cũng có thể quên đi cảm giác cấp bách đó bởi vì dù bạn có giả vờ đến đâu, nó cũng chưa bao giờ thực sự quan trọng. Khả năng cao là, trong số 100 giờ bạn đã bỏ ra cho tựa game thế giới mở yêu thích của mình, chỉ một phần năm trong đó được dành để thúc đẩy câu chuyện theo bất kỳ cách có ý nghĩa nào. Nguyên nhân, hầu như phổ biến, là một sự cám dỗ sai lầm của các đạo diễn game và giám đốc điều hành khi muốn biến mọi thứ thành thế giới mở trong khi điều đó không cần thiết.
Thế Giới Mở: Khi “Tự Do” Trở Thành Gánh Nặng
Nhân vật trong Horizon Zero Dawn đang leo lên một ngọn núi tuyết
“Vậy bạn đang nói rằng tất cả game thế giới mở đều tệ?” Không, hoàn toàn không phải vậy. Nhưng hầu hết các tựa game thế giới mở rộng lớn, tập trung vào cốt truyện ngày nay sẽ tốt hơn nếu là những trải nghiệm tuyến tính, ngắn gọn hơn.
Một trong những lập luận chính cho game thế giới mở là giá trị chơi lại (replayability), nhưng phần lớn, bạn phải lựa chọn giữa những khoảng không gian rộng lớn tuyệt đẹp nhưng trống rỗng, hoặc một thế giới đầy ắp các nhiệm vụ phụ vô nghĩa đến mức chúng có thể không tồn tại. Đại đa số người chơi sẽ không dành lần chơi lại thứ hai của Final Fantasy XV để giúp một nhà sinh vật học bắt ếch trong khi thế giới đang chìm trong biển lửa.
Khi các nhà phát triển thực sự làm tốt phần thế giới và không khí game, thì phần cốt truyện chính thường lại gây thất vọng so với lượng công sức bỏ ra để đạt được nó. Mặc dù có những cạm bẫy phổ biến trong định dạng này, các tựa game RPG và game sinh tồn có xu hướng hoạt động tốt dưới dạng game thế giới mở. Bạn đang tự tạo ra câu chuyện của riêng mình, hoặc vật lộn với những gì thế giới cung cấp để tồn tại.
Ngay cả khi đó, những thế giới mở rộng lớn cũng đẩy các nhà phát triển vào thế phải cân bằng giữa sự nhập tâm và sự vô nghĩa. Chắc chắn, bạn có thể cho rằng việc khiến bạn lãng phí thời gian vào một trò chơi mà bạn đang lãng phí thời gian để chơi là một ẩn dụ đẹp đẽ cho thân phận con người, nhưng phải có một cách tốt hơn.
Đi Tìm “Điểm Vàng” Cho Trải Nghiệm Game
Nhân vật Stepan tại khu vực Volga trong game Metro Exodus
Các tựa game hành động có những đặc thù riêng, nhưng chúng bị chi phối bởi quy luật cơ bản của tất cả các trò chơi điện tử: để một trò chơi hoạt động hiệu quả, người chơi cần phải quan tâm. Bạn cần một bối cảnh hấp dẫn, một câu chuyện thú vị và lối chơi bổ sung cho nó.
Việc duy trì sự nhập tâm vào câu chuyện đòi hỏi mọi khu vực có thể tiếp cận phải phù hợp với cảm giác chung. Điều đó rất khó thực hiện khi bạn có tới 60km² để lấp đầy.
Chưa có tựa game nào đạt được sự cân bằng giữa tự do di chuyển và nhịp độ câu chuyện tốt như Metro Exodus. Trò chơi có sáu bản đồ, ba bản đồ hoàn toàn tuyến tính và ba bản đồ tương đối mở. Bạn có thể lao thẳng đến các mục tiêu, nhưng những người bạn đồng hành sẽ cung cấp cho bạn thông tin tình báo giá trị về các địa điểm trên đường đến mục tiêu mà có thể đáng để điều tra hoặc cố tình tránh né.
Đó là một kiểu khám phá có rủi ro cao, phần thưởng lớn, không đưa bạn đi quá xa nhưng lại bổ sung rất nhiều chiều sâu cho câu chuyện. Metro Exodus cho phép bạn lựa chọn giữa việc bám sát nhiệm vụ của đội mình mà không tiếp xúc nhiều với người dân địa phương hoặc cố gắng làm những gì bạn cảm thấy là đúng.
Khung cảnh mùa đông tuyết phủ trong Metro Exodus nơi người chơi khám phá
Những tựa game như Metro Exodus thành công bởi vì chúng tuân theo những bài học cốt lõi từ tiểu thuyết Kẻ Xa Lạ (The Stranger) năm 1942 của Albert Camus. Giống như nhân vật chính Mersault của cuốn sách, mọi hành động và không hành động của người chơi đều có hậu quả đối với cuộc sống của người khác, và số phận của anh ta về cơ bản là kết quả của những lựa chọn của chính mình.
Một số game thế giới mở cố gắng sao chép một hệ thống hành động-hậu quả toàn diện, nhưng hầu hết chúng đều thất bại. Lấy Fallout 3 làm ví dụ. Cuối cùng, sau tất cả những lang thang đó, những người bạn đồng hành của bạn lại muốn bạn chết vì ngộ độc phóng xạ bởi vì đây là định mệnh của bạn chứ không phải của họ. Bạn có thể mua một bản DLC để cải thiện phần nào, nhưng một kịch bản tốt không nên yêu cầu thêm 10 đô la phí để rồi trò chơi vẫn gọi bạn là kẻ hèn nhát.
“Ít Mà Chất”: Sức Mạnh Của Game Tuyến Tính
Nhân vật Senua trong một cảnh gameplay của Hellblade Senua's Sacrifice
Bây giờ, tôi sẵn sàng thừa nhận rằng việc tạo ra một hệ thống gameplay hấp dẫn với cảm giác hậu quả nghiêm túc là rất khó. Trong nhiều trò chơi, điều đó nằm ở đâu đó giữa không thực tế và gần như không thể.
Tin tốt là bạn không cần phải có một thế giới mở khổng lồ với hàng tá lựa chọn đối thoại và lộ trình phát triển để một trò chơi trở nên hay. Hầu hết người chơi hoàn toàn hài lòng với việc trò chơi đưa ra lựa chọn cho họ, miễn là nó có ý nghĩa trong bối cảnh câu chuyện. Đó còn là một điểm cộng: chứng kiến quá trình ra quyết định của người khác mang lại cho chúng ta góc nhìn mới, cho thấy những người khác nhau sẽ tiếp cận một tình huống như thế nào.
Lấy ví dụ như Medal of Honor phiên bản năm 2010. Số phận của bạn đã được định đoạt sau khi trưởng đơn vị của bạn quyết định tổ chức một nhiệm vụ giải cứu liều lĩnh, và bạn làm theo mệnh lệnh của anh ta nhảy ra khỏi trực thăng. Game không bao giờ yêu cầu bạn “nhấn F để nhảy”, hoặc đưa cho bạn ba lựa chọn khác nhau nhưng về cơ bản là giống hệt nhau để chọn. Bạn cứ thế thực hiện. Trên mặt đất, chỉ có một con đường duy nhất đến mục tiêu, nhưng bạn có thể quyết định đó sẽ là một hành trình lén lút hay bạo lực tùy thuộc vào kỹ năng ẩn nấp của mình.
Một cảnh chiến đấu trong game Medal of Honor phiên bản 2010
Trò chơi này thực tế là DOOM Guy Chiến Đấu Với Taliban với mức độ tuyến tính của các màn chơi, nhưng câu chuyện và diễn xuất đã tạo thêm đủ sức nặng khiến tôi phải nhìn chằm chằm vào màn hình một cách trống rỗng sau khi hoàn thành game. Mặc dù vậy, tác động cảm xúc của nó đối với tôi lớn hơn nhiều so với STALKER 2, một cuộc phiêu lưu hơn 80 giờ với bản đồ khổng lồ nhưng rất ít yếu tố xây dựng cốt truyện bên lề để biện minh cho những chuyến đi bộ 20 phút từ điểm A đến điểm B.
Khi bạn hỏi các game thủ tựa game nào đã khiến họ khóc, câu trả lời ngày càng nghiêng về những tựa game đơn giản hơn, tập trung vào kể chuyện thay vì một thế giới mở 200GB. Một số kiệt tác thế giới mở như Red Dead Redemption 2 là những ngoại lệ đáng chú ý, chứ không phải là quy luật. Đối với tôi, tựa game cuối cùng khiến tôi rơi nước mắt là This War of Mine, một game đi cảnh cuộn ngang dung lượng chưa đến 2GB, nơi bạn cố gắng sống sót trong một đống đổ nát bị đánh bom. Tương tự nhỏ gọn, Signalis cực kỳ tuyến tính nhưng nó tác động mạnh mẽ đến bạn như một cú đánh trời giáng.
Việc thuê cả một studio con để xây dựng một thế giới mở tuyệt đẹp là điều hợp lý, nhưng điều làm cho các trò chơi trở nên đặc biệt chính là cách kể chuyện. Giá trị chơi lại đáng giá xuất phát từ mong muốn trải nghiệm lại một loạt cảm xúc; nếu bạn chia nhỏ những khoảnh khắc thăng hoa của câu chuyện bằng các nhiệm vụ thu thập vặt vãnh và cơ chế chế tạo thừa thãi, bạn đang làm loãng đi linh hồn của định dạng kể chuyện hay nhất của thời hiện đại.
Tóm lại, không phải lúc nào một thế giới mở rộng lớn cũng đồng nghĩa với một trải nghiệm game tốt hơn. Đôi khi, sự tập trung vào một cốt truyện chặt chẽ, những lựa chọn có ý nghĩa và một không gian được thiết kế có chủ đích lại mang đến những cảm xúc sâu sắc và đáng nhớ hơn nhiều. Các nhà phát triển game cần cân nhắc kỹ lưỡng liệu thế giới mở có thực sự phục vụ cho tầm nhìn nghệ thuật của họ hay chỉ đơn thuần chạy theo một xu hướng.
Bạn nghĩ sao về vấn đề này? Liệu game thế giới mở có đang hy sinh chiều sâu cốt truyện để đổi lấy sự tự do khám phá? Hãy chia sẻ cảm nhận của bạn về các tựa game thế giới mở hoặc tuyến tính đã để lại ấn tượng mạnh mẽ nhất trong lòng bạn ở phần bình luận bên dưới! Và đừng quên theo dõi Kenhtingame.net để cập nhật thêm nhiều bài viết phân tích chuyên sâu về thế giới game nhé!