PC-Console

Đánh Giá La Quimera: Liệu Tựa FPS Của Cựu Dev Metro Có Tạo Nên Dấu Ấn?

Khi tin tức về việc chi nhánh tại Ukraine của 4A Games tách ra khỏi vũ trụ Metro và đổi tên được công bố vào tháng 2 vừa qua, điều này đã thu hút sự chú ý của nhiều người. Metro Exodus là một trong những tựa game yêu thích nhất mọi thời đại của tác giả bài viết gốc, và chi nhánh Kyiv đóng vai trò quan trọng trong thành công của game này.

La Quimera được cho là một sự bứt phá lớn khỏi bối cảnh hậu tận thế u ám của Metro, mở ra vô vàn khả năng. Tác giả đã kỳ vọng rằng Reburn, tên gọi mới của công ty, sẽ làm được điều đó.

Lấy bối cảnh năm 2064, thế giới trong game La Quimera nơi các quốc gia như chúng ta biết sụp đổ và nhường chỗ cho các thành phố-quốc gia cùng các tập đoàn tranh giành tài nguyên bằng cách sử dụng các công ty quân sự tư nhân.

Đối với tác giả bài viết gốc, người lớn lên ở Colombia, bối cảnh của La Quimera cảm thấy khá quen thuộc, khi game bắt đầu với hình ảnh một phiên bản Ukraine diễn giải về một Venezuela tương lai hỗn loạn.

Khởi Đầu Gian Nan Cùng La Quimera

Phần lớn, dù là một nỗ lực ra mắt đáng khen của Reburn, La Quimera vẫn chưa đạt được kỳ vọng. Tuy nhiên, không thể nói về việc phát hành game mà không nhắc đến màn ra mắt đầy trắc trở của nó.

La Quimera lẽ ra phải ra mắt vào ngày 25 tháng 4, nhưng Reburn đã thông báo [game sẽ bị trì hoãn vô thời hạn] ngay sau khi các bài đánh giá đầu tiên từ truyền thông xuất hiện. Tác giả bài viết gốc đang chuẩn bị bài đánh giá của riêng mình vào thời điểm đó, nhưng đã quyết định tạm dừng – vì nếu phiên bản La Quimera mà người chơi nhận được không phải là phiên bản đã chơi, thì bài đánh giá ban đầu sẽ không còn ý nghĩa nhiều.

Với quy mô các vấn đề mà tác giả gặp phải trong game, tác giả đã hy vọng Reburn sẽ “nung” game thêm vài tháng nữa. Việc game ra mắt chưa đầy ba tuần sau thông báo hoãn là điều khiến tác giả vô cùng ngạc nhiên.

Với vai trò là một lính đánh thuê tư nhân, lịch trình làm việc hàng ngày của bạn bao gồm nhận hợp đồng tại một trạm giao dịch, sau đó hoàn thành chúng để nhận thưởng. Bạn có thể sử dụng tiền kiếm được để mở khóa vũ khí và nâng cấp mới. Đó là một ý tưởng cốt lõi thú vị, nhưng chưa được hiện thực hóa đầy đủ trong La Quimera.

Giao diện danh sách nhiệm vụ (Contracts) trong game La QuimeraGiao diện danh sách nhiệm vụ (Contracts) trong game La Quimera

Trang hợp đồng thực chất chỉ là màn hình “chọn màn chơi” được ngụy trang, cho phép bạn chơi lại các màn chơi trước đó ở các độ khó khác nhau để kiếm thêm tiền. Mỗi hợp đồng đều được kịch bản hóa hoàn toàn, đây vừa là điểm mạnh vừa là điểm yếu. Lần đầu tiên chơi qua cảm thấy khá thú vị, với nhiều phân cảnh độc đáo hoạt động khá tốt, nhưng khả năng chơi lại gần như bằng không.

Tác giả chỉ được trải nghiệm game một mình, nhưng bạn có thể lập đội với một vài người bạn trong La Quimera. Tuy nhiên, các màn chơi cảm thấy khá chật chội ngay cả khi chơi đơn, nên rất khó hình dung một đội đầy đủ sẽ xoay sở thế nào.

Mặc dù ý tưởng ban đầu của game có vẻ hấp dẫn, toàn bộ cốt truyện lại khá mờ nhạt. Game kết thúc gần như nhanh chóng ngay khi bắt đầu, khiến La Quimera giống như một bản demo ý tưởng hơn là một game hoàn chỉnh.

Đấu Súng Với Con Người Và Robot

Chiến đấu trong La Quimera được chia làm hai loại kẻ thù: con người và robot. Kẻ thù là con người khá đơn giản nếu bạn đã từng chơi bất kỳ game FPS nào trước đây: những kẻ làm bằng thịt và xương như bạn, đôi khi có thêm một chút giáp để tăng độ thử thách.

Trong khi kẻ thù là con người khá giống nhau, chỉ khác ở các chuyên môn, thì robot lại là một thế giới hoàn toàn mới. Bạn sẽ gặp những con robot nhỏ, robot lớn, robot bay, robot nhảy, và một vài con dạng boss sẽ thử thách sự kiên nhẫn của bạn.

Người chơi La Quimera chiến đấu chống lại cả robot và lính đánh thuê con ngườiNgười chơi La Quimera chiến đấu chống lại cả robot và lính đánh thuê con người

Tác giả bài viết gốc thích cách La Quimera kết hợp nhiều loại kẻ thù, thường là trong cùng một cuộc giao tranh, nhưng điều đó thường bị phá hỏng bởi hệ thống đạn dược.

Vũ khí trong game có hai loại đạn: điện từ (electromagnetic – EM) và đạn tiêu chuẩn. Đạn EM làm choáng robot và gây sát thương lớn cho chúng, nhưng cần ba đến năm phát để hạ gục một kẻ thù con người. Như bạn có thể đoán, đạn thường giết kẻ thù con người nhanh chóng, nhưng lại kém hiệu quả trước robot.

Tác giả nhanh chóng cảm thấy bực bội trong quá trình chơi La Quimera bởi vì hầu hết các phân cảnh chiến đấu đều kết hợp cả con người và robot, nhưng để đổi loại đạn, bạn cần phải chuyển vũ khí. Việc nhảy qua lại giữa vũ khí chính và phụ cứ sau năm giây trở nên cực kỳ nhàm chán rất nhanh.

Kho vũ khí trong La Quimera dễ dàng là điểm nổi bật nhất của game. Bối cảnh tương lai gần cho phép Reburn sáng tạo với các loại súng, trong khi vẫn dựa trên vũ khí ngoài đời thực để lấy cảm hứng.

Thiết kế súng đầy sáng tạo trong La Quimera, lấy cảm hứng từ AK-203Thiết kế súng đầy sáng tạo trong La Quimera, lấy cảm hứng từ AK-203

Ẩn mình bên dưới lớp vỏ tương lai của mỗi khẩu súng được trang bị đầy đủ là một hình dáng quen thuộc, như AK-203 hoặc một nền tảng dựa trên AR-15. Việc chúng ta đang chiến đấu trong các cuộc chiến lính đánh thuê vào năm 2064 với những khẩu Kalashnikov được sửa đổi một chút có vẻ rất tiên tri.

Không có nhiều tùy chỉnh vũ khí trong La Quimera, nhưng điều đó không bao giờ cảm thấy là vấn đề khi xem xét cách hầu hết các khẩu súng được thiết kế và cân bằng tốt.

Mọi thứ khác đi khi bạn bước vào bộ giáp exoskeleton của mình. Bạn có thể phối hợp mũ, thân, tay và chân của lớp giáp thứ hai này, và thật tuyệt khi thấy những thay đổi này có ảnh hưởng rõ ràng đến lối chơi của tác giả. Tuy nhiên, thiết kế màn chơi chật chội của La Quimera không phải lúc nào cũng cho phép điều đó tỏa sáng.

Nhân vật chính trong bộ giáp exoskeleton có thể tùy chỉnh trong game La QuimeraNhân vật chính trong bộ giáp exoskeleton có thể tùy chỉnh trong game La Quimera

Các màn chơi trong La Quimera có thiết kế tuyến tính, “chạy và bắn” mà tác giả bài viết gốc yêu thích khi được làm tốt, và đôi khi đúng là như vậy. Việc bắn xuyên qua trụ sở công ty là một trải nghiệm cực kỳ đáng nhớ vì toàn bộ sự việc được cân bằng rất tốt.

Tuy nhiên, hầu hết các nhiệm vụ không đạt được mức độ đó, và rất dễ nhận ra phần nào bị bỏ quên trong giai đoạn thiết kế màn chơi.

Việc bạn có lượng máu và đạn khá hạn chế phù hợp tốt với các màn chơi hay hơn. Cảm giác kiệt sức khi hết đạn và phải chiến đấu chống lại con người bằng súng EM khiến tác giả phải suy nghĩ lại về việc bắn quá nhiều đạn trước đó trong màn chơi, và số lượng túi cứu thương khan hiếm khiến mỗi lần sử dụng là một quyết định lớn.

Đồ Họa: Thế Giới Tuyệt Đẹp, Con Người Kỳ Lạ

Tác giả bài viết gốc có cảm xúc lẫn lộn về đồ họa của La Quimera. Một số phần của game trông thực sự tuyệt đẹp, đặc biệt là các bản đồ, các khu vực trong nhà và mô hình vũ khí. Tuy nhiên, một số mô hình nhân vật lại thường xuyên kéo tác giả ra khỏi thế giới ảo.

Phần giảm giật đầu nòng (flash hider) trên khẩu AK-203 của bạn sẽ được mô hình hóa đến từng chi tiết nhỏ nhất, sau đó bạn nhìn lên và thấy một nhân vật nào đó với ánh nhìn bóng bẩy kiểu PlayStation 3. Bạn tự nhủ, chỉ cần đừng nhìn vào mắt họ, mọi thứ sẽ ổn thôi.

Các quyết định nghệ thuật cho La Quimera rất hợp lý, đặc biệt là trong cách miêu tả Nuevo Caracas (đáng lẽ phải là Nueva Caracas, nhưng sẽ nói sau). Căn hộ nhỏ của riêng bạn tại công ty quân sự tư nhân là sự kết hợp thú vị giữa khu ổ chuột Nam Mỹ và công nghệ cao.

Chi tiết nghệ thuật ấn tượng thể hiện bối cảnh khu ổ chuột tại Nuevo Caracas trong La QuimeraChi tiết nghệ thuật ấn tượng thể hiện bối cảnh khu ổ chuột tại Nuevo Caracas trong La Quimera

Những bức tường gạch rỗng màu đỏ đổ nát và gạch lát sàn bẩn thỉu là những hình ảnh dễ dàng nhận ra nếu bạn đã từng ở các khu đô thị trong khu vực, cũng như những chiếc xô nhựa vương vãi, hoặc bếp lò được nối thẳng vào bình gas LPG. Điều đó gợi lại những ký ức về việc hỏi “bạn có ngửi thấy mùi gas không hay chỉ mình tôi vậy?” ít nhất mỗi tháng một lần.

Một trong những điều khiến tác giả bài viết gốc băn khoăn nhất về cách thực hiện nghệ thuật là L.U.C.I. Theo lời cô ta, một “hình ảnh nhân hóa của giao diện chiến đấu”, cô ta lượn lờ quanh nơi ở của bạn, đưa ra những nhận xét không cần thiết với giọng điệu cực kỳ vui vẻ.

Mô hình ảnh ba chiều của cô ta không gì ngoài sự khó chịu, và mặc dù rõ ràng đây là sự kết hợp giữa Cortana (Halo) và Joi (Blade Runner 2049), nó đơn giản là không hiệu quả. Phần lớn lý do là vì L.U.C.I. không có tính cách hấp dẫn đặc biệt như giao diện chiến đấu. Nếu tác giả cảm thấy hơi khó chịu với cô ta trong chiến đấu, tại sao điều đó lại thay đổi khi ở nhà?

Âm Thanh Và Lồng Tiếng: Nốt Trầm Đáng Tiếc

Hãy bắt đầu với những phần khá hơn, vì âm thanh là nơi xuất hiện hầu hết các vấn đề đối với tác giả bài viết gốc. Nhạc nền có thể chấp nhận được, dù hơi mờ nhạt, nhưng điều đó ở một mức độ nào đó là vấn đề thị hiếu.

Tiếng súng có uy lực, nhưng vẫn kém hơn các game đương đại khác như STALKER 2 đến từ cùng quốc gia. Các tín hiệu âm thanh từ robot khi chúng di chuyển cố gắng giết tác giả bằng những cách sáng tạo được thực hiện tốt, giúp theo dõi chiến trường hỗn loạn.

Một loại robot kẻ thù trong La Quimera với thiết kế độc đáoMột loại robot kẻ thù trong La Quimera với thiết kế độc đáo

Bây giờ, hãy nói một chút về lồng tiếng. Tác giả bài viết gốc thừa nhận mình là người khá kỹ tính về khoản đó, nhưng La Quimera đẩy mọi thứ vượt xa giới hạn chấp nhận được.

Đây là một game lấy bối cảnh ở Venezuela, với hầu hết các nhân vật là người địa phương. Đó là lý do tại sao, tất nhiên, hầu hết các diễn viên lồng tiếng lại là… người Ukraine.

Các NPC chính nói chuyện bằng tiếng Anh với giọng giả kỳ lạ, không giống người Venezuela hoặc người nói tiếng Tây Ban Nha một chút nào. Phần viết kịch bản khá thô ráp, điều này không giúp ích gì cho họ.

Mô hình nhân vật trong La Quimera, minh họa sự chênh lệch đồ họaMô hình nhân vật trong La Quimera, minh họa sự chênh lệch đồ họa

Nơi La Quimera thực sự “vấp ngã” là trong các phân cảnh chiến đấu. Bạn thấy đấy, tác giả bài viết gốc biết người Ukraine nói tiếng Tây Ban Nha “lơ lớ” nghe như thế nào nhờ bố mẹ. Nếu bạn không quen với điều đó, chỉ cần khởi động La Quimera và tham gia một trận chiến với kẻ thù con người.

Nhiều câu thoại nghe rất thô và có vấn đề dịch thuật, và trở nên rõ ràng rằng hầu hết các diễn viên thực sự không nói tiếng Tây Ban Nha mà đang làm theo phiên âm. Điều đáng nói nữa là bạn có thể nhận ra giọng của các diễn viên từ các game Ukraine nổi tiếng khác nếu bạn chơi bằng tiếng Ukraine hoặc tiếng Nga.

Tác giả bài viết gốc hiểu mong muốn làm việc với những gương mặt quen thuộc, nhưng đôi khi bạn phải bước ra khỏi vùng an toàn đó vì lợi ích của game, nếu không bạn sẽ kết thúc với kết quả như thế này.

Tổng Kết: Tiếc Nuối Cho Một Dự Án Đầy Nỗ Lực

Không phải để nghe có vẻ quá bi kịch hay gì, nhưng việc đánh giá một game như La Quimera khiến tác giả bài viết gốc cảm thấy hơi tệ. Có rất nhiều game được làm hời hợt và thiếu tâm hồn, đặc biệt là từ các studio AAA chỉ quan tâm đến lợi nhuận cổ đông hơn là nghệ thuật, nhưng La Quimera không phải trường hợp đó.

Mọi chi tiết nhỏ trong La Quimera đều cảm thấy có chủ đích, và bạn có thể thấy đội ngũ tại Reburn đã dốc bao nhiêu nỗ lực vào game. Đáng buồn thay, điều đó vẫn chưa đủ để game thành công.

Nhiều yếu tố trong La Quimera thực sự khá tuyệt vời, nhưng hầu hết lại gặp phải vấn đề về cách thực hiện hoặc lựa chọn thiết kế vụng về làm hạn chế tác động của chúng trong việc biến game trở thành một game hay.

Chỉ những người ở Reburn mới biết chính xác lý do tại sao lại như vậy, nhưng không khó để tưởng tượng rằng một tựa game ra mắt đầy tham vọng từ một studio đang làm việc dưới sự tấn công hàng ngày của không kích Nga sẽ có những vấn đề ban đầu.

Nhận Xét Cuối Cùng:

La Quimera sẽ được hưởng lợi nếu có thêm vài tháng phát triển để khắc phục một số vấn đề mà tác giả bài viết gốc đã tìm thấy trong quá trình chơi, nhưng game cũng có một nền tảng kỹ thuật vững chắc để có thể xây dựng tiếp. Vũ khí, bối cảnh và thế giới đều xuất sắc, và mặc dù combat cảm thấy nhàm chán ở nhiều màn chơi, nhưng đó là điều mà một lần cân bằng lại có thể khắc phục trong các bản cập nhật tương lai. Tác giả bài viết gốc không biết kế hoạch của Reburn cho game trong tương lai là gì, và mặc dù tác giả có thể hiểu nếu họ đã sẵn sàng chuyển sang dự án tiếp theo, nhưng sẽ rất tuyệt nếu họ tận dụng nhiều hơn những điểm mạnh của La Quimera. Các màn chơi mới làm cho cốt truyện không còn cảm thấy quá ngắn sẽ góp phần lớn vào việc game trở nên hoàn chỉnh hơn. Hiện tại, dự án này đã cho chúng ta thấy một phần năng lực của Reburn, và tác giả đang chờ đợi những nỗ lực tương lai của công ty để kết hợp các bài học rút ra từ những thất bại của La Quimera. Hy vọng, khi đó chúng ta sẽ không còn phải tính đến yếu tố chiến tranh vào quá trình phát triển.

Hãy chia sẻ cảm nhận của bạn về tựa game này bên dưới!

Related Articles

Back to top button