10 JRPG ATB Hay Nhất: Đừng Bỏ Lỡ Cơ Chế Chiến Đấu Độc Đáo Này

Bạn có biết Công thức 1 (Formula 1) liên quan gì đến các tựa game JRPG không? Chính môn thể thao tốc độ này đã truyền cảm hứng cho Hiroyuki Ito, một nhà thiết kế của Square, phát triển hệ thống chiến đấu ATB, hay còn gọi là cơ chế theo lượt Active Time Battle.
Theo Ito, thể thao luôn ảnh hưởng đến các lựa chọn thiết kế của ông. Môn bóng bầu dục Mỹ đã truyền cảm hứng cho hệ thống chiến đấu trong Final Fantasy đầu tiên, với các nhân vật xuất hiện cạnh nhau trên màn hình đối mặt với quái vật. Còn Formula 1 cho ông thấy rằng nếu một tay đua đủ nhanh, họ có thể vượt qua những người chậm hơn. Điều này đã gợi ý cho ông ý tưởng rằng nếu một nhân vật đủ nhanh, họ cũng có thể tấn công nhiều lần hơn trước đối thủ.
Và thế là ATB ra đời, một trong những hệ thống theo lượt được yêu thích nhất. Trong danh sách này, chúng tôi sẽ giới thiệu những tựa game JRPG xuất sắc nhất sử dụng hệ thống ATB, nếu bạn cũng ưa thích một chút biến tấu trong các trận chiến dựa trên lệnh truyền thống. Chúng tôi sẽ cố gắng không để danh sách này chỉ toàn các tựa game Final Fantasy, mà sẽ đề cập đến một vài cái tên đã áp dụng hệ thống này một cách duyên dáng.
10. Final Fantasy IV
Cha Đẻ Của Hệ Thống ATB
Hệ thống chiến đấu ATB sơ khai trong Final Fantasy IV
- Ngày phát hành: 19/07/1991
- Nhà phát triển: Square
- Nhà phát hành: Square
- Thương hiệu: Final Fantasy
- Nền tảng: Android, iOS, SNES, Nintendo Game Boy Advance, PS1, PC, Switch, PS4
- Thời gian hoàn thành: Khoảng 22 giờ
Final Fantasy IV là tựa JRPG đầu tiên sử dụng Hệ thống ATB. Ban đầu, cơ chế này còn rất sơ khai đến mức không có cả thanh đo trong trận chiến, và người chơi chỉ biết đến lượt hành động khi menu lệnh hiện ra. Sự thiếu vắng chỉ báo này cũng áp dụng cho hệ thống sử dụng phép thuật và kỹ năng, nơi nhân vật sẽ thực hiện một hoạt ảnh và chúng ta chỉ có thể cầu nguyện rằng Cure sẽ kịp tung ra trước đòn tấn công của kẻ thù.
Nhưng ngay cả trong những bước đi đầu tiên, Hệ thống ATB đã cho thấy sự khác biệt của nó, với các nhân vật như Edge hành động nhanh hơn nhiều so với những người khác, hoặc người chơi bị buộc phải chọn lệnh nhanh chóng trong khi bị một con goblin tấn công tới tấp. Từ Final Fantasy V trở đi, Square đã thêm thanh ATB vào giao diện, cho biết khi nào các thành viên trong nhóm có thể hành động. Cơ chế này đã được áp dụng cho nhiều tựa game Final Fantasy khác và các JRPG do Square phát triển.
9. Robotrek
Hệ Thống Chiến Đấu Robot Thời Gian Thực
Giao diện chiến đấu Robotrek với robot tùy chỉnh và thanh ATB
- Ngày phát hành: 08/07/1994 (Nhật Bản)
- Nhà phát triển: Quintet
- Nhà phát hành: Enix
- Nền tảng: SNES
- Thời gian hoàn thành: Khoảng 20 giờ
Robotrek được phát triển bởi Quintet và phát hành bởi Enix, chứng tỏ công ty này đã có những ứng dụng ATB của riêng mình trước khi sáp nhập với Square. Trong Robotrek, có tên là Slapstick ở Nhật Bản, nhân vật chính của chúng ta có thể chế tạo robot và mang tối đa ba con vào trận chiến, mỗi con có vũ khí, đòn tấn công đặc biệt và tên riêng. Tuy nhiên, chỉ một robot có thể chiến đấu tại một thời điểm.
Trong trận chiến, sau khi thực hiện một hành động, thanh của robot sẽ cạn kiệt. Trong khi nó nạp lại, kẻ thù sẽ đến lượt. Khi đầy, chúng ta có thể di chuyển robot của mình và thực hiện một lệnh. Hệ thống thanh đầy và vơi này trong Robotrek không gì khác hơn là một biến thể của ATB được thấy trong các game Final Fantasy trên SNES. Đòn tấn công càng mạnh, thanh càng cạn nhiều và càng mất nhiều thời gian để hành động trở lại, điều này có thể biến robot của chúng ta thành đống sắt vụn nếu bị kẻ thù bao vây.
8. I Am Setsuna
Khát Vọng Kế Thừa Tinh Thần Chrono Trigger
Trận chiến trong I Am Setsuna với cơ chế ATB và kỹ năng phối hợp
- Ngày phát hành: 18/02/2016
- Nhà phát triển: Tokyo RPG Factory
- Nhà phát hành: Square Enix
- Nền tảng: Nintendo Switch, PlayStation 4, Microsoft Windows, PS Vita
- Thời gian hoàn thành: Khoảng 21 giờ
I Am Setsuna được phát triển bởi Tokyo RPG Factory, khi đó là một công ty con của Square Enix. Tựa JRPG này dường như cố gắng bày tỏ lòng kính trọng đối với Chrono Trigger, sử dụng đồ họa, hệ thống tương tự và thậm chí cả tên kỹ năng lấy cảm hứng từ JRPG du hành thời gian.
Theo một cách nào đó, nó đã thành công. Cảm giác hoài niệm ùa về khi phiêu lưu qua những cánh đồng tuyết của I Am Setsuna hoặc thực hiện các Double và Triple Tech khi thanh ATB của các nhân vật đầy cùng lúc. Việc một số kỹ năng có phạm vi ảnh hưởng và kẻ thù liên tục di chuyển quanh chiến trường cũng gợi nhớ đến Chrono Trigger, khiến người chơi phải cẩn thận hơn khi chọn kỹ năng, thường phải đợi đối thủ tấn công lại nếu chúng di chuyển vào vị trí thuận lợi.
Nhìn chung, I Am Setsuna có phần chưa đạt tới kỳ vọng, và có lẽ sự so sánh liên tục với Chrono Trigger đã gây hại nhiều hơn là lợi. Tuy nhiên, bạn có thể sẽ thích lối chơi của I Am Setsuna nếu đang tìm kiếm một hệ thống ATB thẳng thắn từ thời đại SNES hoặc PS1.
7. Final Fantasy X-2
Sự Trở Lại Của Các Tính Năng Cổ Điển
Yuna, Rikku và Paine trong trận chiến ATB của Final Fantasy X-2
- Ngày phát hành: 18/11/2003
- Nhà phát triển: Square Product Development Division 1
- Nhà phát hành: Square Enix, Electronic Arts
- Thương hiệu: Final Fantasy
- Nền tảng: PS2, PS3, PS4, PS Vita, Switch, Xbox One
- Thời gian hoàn thành: Khoảng 31 giờ
Dù yêu hay ghét, nhiều người tin rằng một trong những tính năng tốt nhất của Final Fantasy X-2 là việc mang Hệ thống ATB trở lại. Đừng hiểu lầm, hệ thống chiến đấu theo lượt của Final Fantasy X rất tuyệt vời và được coi là một trong những hệ thống hay nhất, nhưng thiết kế tổng thể của trận chiến trong phần tiếp theo hoạt động tốt hơn với một cách tiếp cận chủ động hơn.
Final Fantasy X-2 cũng gợi lại một cơ chế khác của dòng game: Jobs (Nghề nghiệp). Trong trận chiến, Yuna, Rikku và Paine có thể thay đổi Jobs theo ý muốn, được gọi là Dresspheres, trong khi các chiến binh khác vẫn hoạt động và hành động song song. Và đó chính là phép màu của ATB, làm cho chiến đấu theo lượt trở nên sống động thay vì tĩnh tại. Yuna có thể đang sử dụng White Magic, trong khi Paine đang nghiền nát kẻ thù bằng thanh kiếm của mình, và Rikku đang bị hóa đá bởi một Kukulcan.
Vì chúng ta chỉ có ba thành viên trong nhóm, phong cách chiến đấu nhanh hơn nhưng vẫn mang tính chiến thuật này hoạt động tốt trong Final Fantasy X-2. Trong khi đó, ở phần trước, một hệ thống hoàn toàn theo lượt là lựa chọn phù hợp hơn, cho phép chúng ta sử dụng tất cả các thành viên trong nhóm trong cùng một trận chiến.
6. Parasite Eve
RPG Xếp Hạng M Đầu Tiên Của Square
Aya Brea đối đầu quái vật trong hệ thống chiến đấu ATB của Parasite Eve
- Ngày phát hành: 09/09/1998
- Nhà phát triển: Square
- Nhà phát hành: Square
- Nền tảng: PS1
- Thời gian hoàn thành: Khoảng 10 giờ
Một trong những tựa game không thuộc dòng Final Fantasy của Square đã áp dụng hệ thống ATB là Parasite Eve, một game RPG kinh dị lấy bối cảnh ở một New York danh tiếng bị ô nhiễm bởi lũ quái vật ty thể, hoặc một cái gì đó tương tự. Trong game, Aya Brea là một cảnh sát phải bắt giữ Eve trước khi cô ta quét sạch nhân loại bằng cách tự bốc cháy. Để làm điều này, cô sử dụng súng ống và các kỹ năng Parasite Energy để đối mặt với những sinh vật kỳ dị trong một hệ thống chiến đấu ATB thời gian thực.
Không giống như các JRPG khác được đề cập ở đây, Parasite Eve chỉ cho phép chúng ta điều khiển Aya trong chiến đấu. Khi vào trận, cô bị giới hạn trong một khu vực nhỏ cùng với kẻ thù. Cô có thể di chuyển tự do trong khi thanh ATB đầy. Khi đầy, Aya có thể chọn một lệnh, như bắn kẻ thù, sử dụng vật phẩm hoặc Parasite Energy. Tuy nhiên, trò chơi không tạm dừng trong khi cô thực hiện hành động của mình, nghĩa là cô có thể bị một con chuột kỳ dị cắn trong khi nạp đạn hoặc nhắm vũ khí.
Đó là một cách tiếp cận khác đối với hệ thống ATB, nghiêng về thời gian thực hơn là theo lượt. Người chơi nên liên tục di chuyển quanh chiến trường để tránh các đòn tấn công của kẻ thù trong khi chờ thanh đo đầy.
5. Grandia
Một Hệ Thống Gần Giống ATB
Hệ thống chiến đấu độc đáo với thanh Initiative Bar trong Grandia
- Ngày phát hành: 30/09/1999 (Bắc Mỹ)
- Nhà phát triển: Game Arts
- Nhà phát hành: Entertainment Software Publishing, Sony Computer Entertainment, Ubisoft, GungHo Online
- Nền tảng: PC, PS1, Sega Saturn, Switch
- Thời gian hoàn thành: Khoảng 42 giờ
Grandia không hoàn toàn sử dụng một hệ thống gọi là ATB, nhưng nó cực kỳ tương tự ở chỗ mỗi nhân vật phải làm đầy một thanh đo trước khi họ có thể hành động. Hệ thống này không có tên gọi chính thức, nhưng thanh đo hiển thị các nhân vật được gọi là Initiative Bar (Thanh Sáng Kiến). Khuôn mặt của tất cả những người tham gia trận chiến đều được hiển thị ở đó. Khi một chiến binh đạt đến phần Command (Lệnh), họ có thể chọn một hành động.
Sau đó, thanh đo tiếp tục đầy cho đến khi hành động được thực hiện. Mỗi động tác có một “trọng lượng” khác nhau, được thực hiện nhanh hơn hoặc chậm hơn. Trong khi đó, một số đòn tấn công nhất định có thể hủy bỏ hành động của nhân vật, đẩy họ trở lại đầu Thanh Sáng Kiến. Hệ thống chiến đấu của Grandia cực kỳ thú vị, kiểu mà bạn không thể chỉ việc nhấn nút tấn công một cách vô thức và mong đợi chiến thắng. Thời điểm, hành động đúng đắn, và thậm chí cả vị trí của những người tham gia đều có thể ảnh hưởng đến kết quả của trận chiến.
4. World of Final Fantasy
Final Fantasy Phong Cách Pokémon
Trận chiến ATB với cơ chế Stack trong World of Final Fantasy
- Ngày phát hành: 25/10/2016
- Nhà phát triển: Tose
- Nhà phát hành: Square Enix
- Thương hiệu: Final Fantasy
- Nền tảng: PS4, PS Vita, Xbox One, Switch, PC
- Thời gian hoàn thành: Thay đổi tùy người chơi
World of Final Fantasy có một hệ thống chiến đấu rất giống với Grandia, nhưng lần này, đó là một hệ thống ATB chính thức được Square Enix cấp bằng sáng chế. Thay vì mỗi nhân vật có một thanh đo riêng, mọi người xuất hiện trong một thanh dọc. Khi đến lượt hành động, người chơi chọn một hành động, và nó được thực hiện ngay lập tức.
Sự khác biệt lớn nhất trong hệ thống ATB của World of Final Fantasy đến từ tính năng Stack (Chồng Chất). Trong JRPG này, chúng ta có Mirages, những quái vật có thể bắt được. Chúng ta có thể chồng chúng – theo đúng nghĩa đen – lên trên các nhân vật chính của mình, tăng cường chỉ số và kỹ năng bị động. Khi được chồng chất, tất cả đồng minh hoạt động như một. Tuy nhiên, nếu họ tách ra (unstack), họ có thể hành động riêng lẻ, mỗi người một lượt. Thường thì tốt hơn là giữ nguyên trạng thái chồng chất trong chiến đấu, nhưng có những chiến lược, như sử dụng vật phẩm, mà việc tách ra lại đáng giá.
Một khác biệt nhỏ nữa là sau khi hành động, một nhân vật sẽ trở lại cuối thanh ATB. Tuy nhiên, nếu họ sử dụng lệnh Defend (Phòng Thủ), họ sẽ quay lại giữa thanh, đây có thể là một chiến thuật hữu ích tùy thuộc vào tình hình trận chiến.
3. Child of Light
Cách Tiếp Cận Hệ Thống ATB Của Ubisoft
Trận đấu trong Child of Light với thanh ATB và vai trò của Igniculus
- Ngày phát hành: 30/04/2014
- Nhà phát triển: Ubisoft Montreal
- Nhà phát hành: Ubisoft
- Nền tảng: Nintendo Switch, Nintendo Wii U, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, Xbox One, Xbox 360, PC, Stadia
- Thời gian hoàn thành: Khoảng 11 giờ
Child of Light có một hệ thống chiến đấu ATB tương tự như Grandia và World of Final Fantasy, nhưng những điểm nhấn riêng của nó mang lại một sức hấp dẫn hoàn toàn độc đáo cho tựa game lấy cảm hứng từ JRPG tuyệt đẹp này. Trong trận chiến, chúng ta chỉ có thể có hai thành viên trong nhóm cùng một lúc, tự do hoán đổi họ, và đối mặt với tối đa ba kẻ thù. Điều này ngăn thanh lượt bên dưới trở nên phức tạp và cho phép chúng ta thấy rõ thứ tự của mọi người.
Thanh này, được chia thành Wait (Chờ) và Cast (Thi triển), hoạt động như mong đợi. Khi một nhân vật đạt đến điểm phân chia giữa hai phần, họ chọn một lệnh sẽ đi vào đoạn thi triển. Bất kỳ ai bị tấn công trong khi đang thi triển sẽ bị gián đoạn. Điểm nổi bật lớn nhất của hệ thống ATB trong Child of Light là Igniculus, một con đom đóm và là bạn đồng hành của nhân vật chính Aurora. Trong trận chiến, chúng ta có thể di chuyển đom đóm qua kẻ thù để làm chậm chuyển động của chúng trên thanh.
Điều này thêm một lớp năng động vào chiến đấu, nơi người chơi phải chú ý đến cả “trọng lượng” của lệnh của mình và kẻ thù nào cần cản trở – để làm gián đoạn chúng hoặc ngăn chặn đồng minh bị gián đoạn.
2. Chrono Trigger
Ứng Dụng Đỉnh Cao Của Hệ Thống ATB
Trận chiến kinh điển trong Chrono Trigger với hệ thống ATB linh hoạt
- Ngày phát hành: 11/03/1995 (Nhật Bản)
- Nhà phát triển: Square Enix (ban đầu là Square)
- Nhà phát hành: Square Enix (ban đầu là Square)
- Nền tảng: SNES, PlayStation, PC, Nintendo DS, Android, iOS
- Thời gian hoàn thành: Khoảng 23 giờ
Vị vua trong số các JRPG một lần nữa trở lại. Chrono Trigger được phát hành sau Final Fantasy VI, khi hệ thống ATB đã được thiết lập và tinh chỉnh tốt. Tuy nhiên, Chrono Trigger đã cải tiến nó hơn nữa. Điểm nổi bật lớn nhất của hệ thống chiến đấu ATB trong Chrono Trigger là cách mọi trận chiến đều cảm thấy sống động. Kẻ thù di chuyển trong trận chiến, ảnh hưởng đến phạm vi tác dụng của cả đòn tấn công của chúng và của nhóm.
Tựa JRPG này cũng giới thiệu Double và Triple Techs, nơi hai hoặc nhiều nhân vật hợp tác để sử dụng một kỹ năng kết hợp. Để làm điều này, thanh ATB của cả hai nhân vật phải đầy, khuyến khích người chơi đợi trước khi hành động. Tóm lại, đó là một sự thực thi đơn giản của ATB nhưng theo một cách bóng bẩy, như đã thấy sau này trong I Am Setsuna và Final Fantasy X-2.
Cảm giác rằng Active Time Battle linh hoạt hơn đã khiến nhiều người chơi không thích hệ thống theo lượt đánh giá cao Chrono Trigger. Chưa kể đến tất cả các yếu tố khác làm cho nó trở thành một trong những JRPG hay nhất mọi thời đại.
1. Final Fantasy VII Rebirth
Tương Lai Của Hệ Thống Active Time Battle
Hệ thống chiến đấu ATB hành động trong Final Fantasy VII Rebirth
- Ngày phát hành: 29/02/2024
- Nhà phát triển: Square Enix
- Nhà phát hành: Square Enix
- Thương hiệu: Final Fantasy
- Nền tảng: PlayStation 5, PC (dự kiến)
- Thời gian hoàn thành: Khoảng 40 giờ (cốt truyện chính)
Trong một thời gian dài, hệ thống ATB được sử dụng trong chiến đấu theo lượt để mang lại cho người chơi cảm giác chủ động. Cho đến khi Square Enix điều chỉnh – hay nói thẳng ra là tái sử dụng tên gọi – cho một cơ chế trong Final Fantasy VII Remake và Final Fantasy VII Rebirth. Cá nhân người viết tin rằng hệ thống chiến đấu trong các bản làm lại của Final Fantasy VII là hệ thống tốt nhất trong một game RPG hành động từng thấy. Nó không phải là một game chặt chém điên cuồng, cũng không chậm chạp hay chủ ý như một game Soulslike. Đó là sự cân bằng hoàn hảo giữa sự khéo léo, phản xạ và chiến lược.
Càng tham gia vào hệ thống chiến đấu trong Final Fantasy VII Remake, dù là tấn công, phòng thủ hay chỉ đơn thuần là sống sót, thanh ATB của chúng ta càng đầy, cho phép sử dụng các kỹ thuật, phép thuật hoặc vật phẩm. Final Fantasy VII Rebirth đã thêm một lớp nữa vào chiến đấu với Synergy Abilities (Kỹ năng Đồng đội). Bằng cách tiêu tốn thanh ATB, chúng ta xây dựng một thanh khác gọi là ATB Charge để tung ra các kỹ thuật kép mạnh mẽ.
Mọi hành động trong chiến đấu đều kết nối với một hành động khác, thúc đẩy một luồng chơi chủ động nhưng được tính toán kỹ lưỡng. Nhiều người đã từng hoài nghi khi Final Fantasy chuyển từ theo lượt sang hành động thời gian thực, đặc biệt là trong các trò chơi như Final Fantasy XV. Tuy nhiên, trong Final Fantasy VII Remake và Rebirth, có thể thấy Square đã áp dụng mọi thứ họ học được trong nhiều năm để tạo ra một hệ thống chiến đấu tài tình, dễ học nhưng khó thành thạo.
Hệ thống Active Time Battle đã trải qua một chặng đường dài kể từ khi ra mắt, liên tục được cải tiến và làm mới qua từng tựa game. Từ những thanh ATB vô hình trong Final Fantasy IV đến cơ chế hành động chiến thuật phức tạp của Final Fantasy VII Rebirth, ATB đã chứng minh được sức sống mãnh liệt và tầm ảnh hưởng không nhỏ đến thể loại JRPG. Nó không chỉ đơn thuần là một cơ chế tính lượt mà còn là một yếu tố quan trọng tạo nên sự kịch tính, chiều sâu chiến thuật và trải nghiệm độc đáo cho người chơi.
Danh sách trên đây chỉ là một vài ví dụ tiêu biểu cho sự đa dạng và sáng tạo trong việc ứng dụng ATB. Mỗi tựa game lại có một cách tiếp cận riêng, mang đến những trải nghiệm chiến đấu khác biệt và đáng nhớ. Hy vọng rằng qua bài viết này, bạn đã có thêm những lựa chọn thú vị để khám phá hoặc ôn lại kỷ niệm với những tựa game JRPG ATB kinh điển.
Bạn yêu thích tựa game ATB nào nhất? Hay có tựa game nào bạn nghĩ nên có mặt trong danh sách này? Hãy chia sẻ cảm nhận và ý kiến của bạn ở phần bình luận bên dưới nhé! Và đừng quên theo dõi Kenhtingame.net để cập nhật thêm nhiều thông tin game hấp dẫn khác!