PC-Console

10 Điều ‘Kỳ Quái’ Về Thế Giới D&D Mà Game Thủ Ít Khi Để Ý

Trong phần lớn các thế giới của Dungeons & Dragons (D&D), người chơi thường hóa thân thành những mạo hiểm giả (adventurers) – những người chuyên săn lùng quái vật mạnh mẽ, giúp đỡ người dân và giải cứu thế giới khỏi hiểm họa. Đây là một khái niệm đơn giản dễ nắm bắt, trao cho bạn vai trò nhân vật chính trong câu chuyện và mở ra vô vàn nhiệm vụ mà Quản Trò (DM) đưa ra.

Thế giới Dungeons & Dragons đa dạng với nhiều chủng tộc và sinh vật huyền bí.Thế giới Dungeons & Dragons đa dạng với nhiều chủng tộc và sinh vật huyền bí.

Dù mạo hiểm giả có phải là một nghề nghiệp chính thức với các hội nhóm (guild) hay chỉ là một lựa chọn cá nhân, thì đây vẫn là một khái niệm khá kỳ lạ. Nếu đưa vào đời thực, một mạo hiểm giả sẽ như thế nào? Họ sẽ hòa nhập ra sao vào xã hội? Rõ ràng, các thế giới của D&D được xây dựng theo cách đặc biệt để dung nạp một “nghề” như vậy. Bài viết này sẽ cùng bạn khám phá 10 điều tưởng chừng hiển nhiên nhưng lại vô cùng “kỳ quái” về thế giới D&D khi có sự hiện diện của những mạo hiểm giả.

1. Nghề Mạo Hiểm Giả: Khi Bạn Là “Người Hùng Đa Năng”

Một “Tay Sát Về” Chuyên Nghiệp

Vậy, mạo hiểm giả thực chất là ai? Chúng ta đã đề cập sơ qua ở phần mở đầu, nhưng cái tên này thực sự cần được đào sâu. Họ có thể chỉ đơn giản là thợ săn quái vật (dù khi đó thường được gọi đích danh là “thợ săn”), nhưng những việc như khám phá hầm ngục lại giống một công việc dành cho những người chuyên thu nhặt đồ cũ, nhà khảo cổ học hay các chuyên gia khác, tùy thuộc vào loại hầm ngục đó.

Mạo hiểm giả D&D đối đầu với quái vật Owlbear, minh họa cho những nhiệm vụ nguy hiểm.Mạo hiểm giả D&D đối đầu với quái vật Owlbear, minh họa cho những nhiệm vụ nguy hiểm.

Cuối cùng, họ chỉ là những người, vì lý do nào đó, được thuê để làm những công việc có mức độ nguy hiểm nhất định – gần giống một đội quân tư nhân. Thử hỏi, tại sao một tên lừa đảo chuyên khám phá hầm ngục lại được thuê để hộ tống một quý tộc từ nơi này đến nơi khác? Vai trò chính của họ dường như là bảo vệ người khác và thu hồi những vật phẩm có giá trị.

2. Người Lạ Vũ Trang Tận Răng: Mối Đe Dọa Tiềm Ẩn

Vũ Khí Của Họ Nguy Hiểm Đến Mức Nào?

Nhắc đến quân đội tư nhân, thật kỳ lạ khi các mạo hiểm giả có thể ung dung đi lại trong thị trấn với vũ khí nguy hiểm trên người. Điều này có thể hiểu được ở một mức độ nào đó – nó từng là điều chấp nhận được ở nhiều thành phố thời trung cổ, một nguồn tham khảo cốt lõi cho D&D – nhưng vũ khí giả tưởng còn nguy hiểm hơn nhiều so với một thanh kiếm thông thường.

Nhóm mạo hiểm giả Dungeons & Dragons sẵn sàng chiến đấu, thể hiện sự vũ trang mạnh mẽ.Nhóm mạo hiểm giả Dungeons & Dragons sẵn sàng chiến đấu, thể hiện sự vũ trang mạnh mẽ.

Khi một nhóm nhỏ người trang bị tốt hơn cả quân đội địa phương của bạn và sở hữu những vũ khí đắt hơn cả lâu đài của bạn, đây chắc chắn là điều đáng lo ngại, phải không? Chưa kể đến các pháp sư, những người có thể phá hủy cả một thành phố chỉ bằng một cái vẫy tay và vài câu thần chú.

3. Quán Rượu: Nơi “Hẹn Hò” Của Giới Mạo Hiểm

Trung Tâm Kết Nối & Tuyển Dụng Kỳ Lạ

Thật buồn cười khi các quán rượu lại trở thành nơi để tìm kiếm những mạo hiểm giả như vậy. Điều này có lý trong những kịch bản cụ thể khi không có hội mạo hiểm giả (adventurers’ guilds), và do đó, họ cần một nơi để nhận việc. Nhưng tại sao lại là quán rượu? Có phải chỉ những người đã uống đủ say để phán đoán bị ảnh hưởng mới đi thuê những người này?

Quán rượu The Dragonlance, địa điểm quen thuộc để mạo hiểm giả D&D tìm kiếm nhiệm vụ.Quán rượu The Dragonlance, địa điểm quen thuộc để mạo hiểm giả D&D tìm kiếm nhiệm vụ.

Việc bắt đầu trò chơi tại quán rượu, lắng nghe tin đồn hoặc trò chuyện với người dân địa phương là một yếu tố cốt lõi của D&D. Một số quán rượu thậm chí có thể có bảng tin với danh sách các công việc đã chờ sẵn cho những mạo hiểm giả. Vai trò của quán rượu được điều chỉnh để phù hợp với sự hiện diện của những người mạo hiểm.

4. Lòng Tin Bất Ngờ Từ Dân Thường

“Chào Anh Người Lạ, Mời Vào Nhà Tôi Giúp Đỡ!”

Hãy thử hình dung: nếu con bạn bị ốm, và một người lạ ngẫu nhiên đi ngang qua nhà bạn nói rằng họ có thể giúp và chỉ cần bạn cho họ vào nhà để kiểm tra con bạn, bạn sẽ làm gì?

Game thủ Dungeons & Dragons nhận "món quà bóng tối", minh họa lòng tin của dân thường vào mạo hiểm giả.Game thủ Dungeons & Dragons nhận "món quà bóng tối", minh họa lòng tin của dân thường vào mạo hiểm giả.

Có thể bạn đang quá tuyệt vọng vì con mình, nhưng việc tin tưởng những người lạ chưa từng gặp mặt là điều kỳ lạ, ngay cả khi họ nói “đừng lo, chúng tôi là mạo hiểm giả và đó là việc chúng tôi làm.” Tuy nhiên, điều này lại hoàn toàn hợp lý trong D&D. Các mạo hiểm giả dường như có một lịch sử trong sạch được tích hợp sẵn.

5. Dân Thường Am Hiểu Quái Vật Một Cách Đáng Ngạc Nhiên

“Đó Không Phải Rồng, Mà Là Wyvern!”

Đi sâu hơn vào cuộc sống của dân thường, họ am hiểu đáng ngạc nhiên về các loại sinh vật lang thang trong thế giới. Nếu họ liên tục gặp vấn đề với cùng một nhóm, như một tộc goblin gần đó, thì chắc chắn điều đó có lý.

Mạo hiểm giả D&D đối mặt với Wyvern, cho thấy sự am hiểu của dân thường về quái vật.Mạo hiểm giả D&D đối mặt với Wyvern, cho thấy sự am hiểu của dân thường về quái vật.

Tuy nhiên, một người dân bình thường có thể rất cụ thể về những quái vật họ đã thấy và cung cấp rất nhiều thông tin cho nhóm nếu được hỏi. Mặc dù việc biết nhiều loài động vật theo trí nhớ là điều hợp lý với chúng ta, nhưng khó có thể nói họ sẽ biết bao nhiêu nếu không được học, đặc biệt là khi nói đến các loại quái vật cụ thể. Điều này giống như mọi người trong thế giới của chúng ta đều có thể nhận diện mọi loài chim, mèo, chó khác nhau… ngay từ cái nhìn đầu tiên.

6. Những Chuyện Kỳ Quái Xảy Ra Như Cơm Bữa

Từ Ngỗng Bay Đến Đồ Vật Biết Nói…

Nếu bạn đã từng chơi D&D, chắc hẳn bạn biết trò chơi này có thể “điên rồ” đến mức nào. Người chơi có thể kể những câu chuyện hoang đường nhất về những gì đã xảy ra trong một phiên chơi, đây cũng là một trong những khía cạnh đáng yêu nhất của trò chơi.

Cảnh tượng kỳ lạ tại Cerulean Citadel trong Dungeons & Dragons, phản ánh những sự kiện bất thường.Cảnh tượng kỳ lạ tại Cerulean Citadel trong Dungeons & Dragons, phản ánh những sự kiện bất thường.

Nhưng hãy dành một chút thời gian để nghĩ về những khoảnh khắc kỳ lạ này đã xảy ra ở đâu trong các trò chơi của bạn; chúng có xảy ra ở một địa điểm công cộng, với các nhân chứng không? Bạn có thể tưởng tượng những chất liệu ác mộng bạn đã mang đến cho người dân khốn khổ đã chứng kiến cách bạn đánh bại một con quái vật dã man không? Và đừng nhắc đến mimic, chúng ta sẽ không bao giờ tin tưởng đồ đạc của mình nữa nếu chúng là thật.

7. Lính Gác “Khoan Dung” Đến Lạ

Hay Chỉ Đơn Giản Là Kém Cỏi?

Nhiều người chơi thích làm những điều không được coi là hợp pháp trong các trò chơi của họ. Mặc dù đây cũng là một phần thú vị của trò chơi, nhưng các DM đều nhận thức rằng nếu họ quá nghiêm khắc với việc thực thi pháp luật, rất có thể người chơi sẽ phải vào tù.

Lính gác Flaming Fist trong Dungeons & Dragons, liên quan đến sự "khoan dung" của luật pháp.Lính gác Flaming Fist trong Dungeons & Dragons, liên quan đến sự "khoan dung" của luật pháp.

Vì vậy, nhiều tình huống có thể kết thúc với việc lính gác hơi kém cỏi hoặc chỉ phạt nhẹ nhân vật người chơi vì hành động của họ. Miễn là nó không quá nghiêm trọng, bạn sẽ không muốn dừng cốt truyện của mình chỉ vì một cuộc vượt ngục bất ngờ, phải không? An toàn công việc là điều phổ biến trong D&D, ngay cả đối với những lính gác vô dụng nhất.

8. Vật Phẩm Ma Thuật Mạnh Mẽ Trở Nên Phổ Biến

Hệ Thống Kinh Tế Hậu Quả Khôn Lường

Chúng ta đã đề cập đến việc các mạo hiểm giả có thể mang theo những vật phẩm và vũ khí mạnh mẽ. Nếu bạn dừng lại để xem giá trị của những thứ này, một mạo hiểm giả có thể nghỉ hưu ngay lập tức chỉ bằng cách bán một vật phẩm huyền thoại mà họ tìm thấy. Không phải một cốt truyện thú vị, nhưng lại là một cốt truyện thực tế. Tất nhiên, giả sử bạn bỏ qua việc toàn bộ thế giới vận hành trên nền kinh tế “ai tìm được thì sở hữu”.

Thanh kiếm ma thuật Blackrazor từ Dungeons & Dragons, minh họa cho vật phẩm mạnh mẽ.Thanh kiếm ma thuật Blackrazor từ Dungeons & Dragons, minh họa cho vật phẩm mạnh mẽ.

Chưa kể nếu bạn bắt đầu bán những vật phẩm này cho dân thường – những người thậm chí không có đủ tiền để mua chúng – điều này sẽ phá vỡ toàn bộ nền kinh tế của địa phương, một chi tiết có thể khiến trò chơi trở nên rất nhàm chán – trừ khi bạn thích điều đó.

9. Sự Hiếm Hoi Của Phép Thuật: Một Câu Hỏi Lớn

Phép Thuật Thường Thấy Đến Mức Nào?

Giờ đây, mức độ hiếm có của phép thuật trong thế giới khác nhau tùy thuộc vào từng bối cảnh, nhưng D&D thường đề cập đến “high magic” (phép thuật cao), nghĩa là hầu hết mọi người đều biết về nó và thậm chí có thể thi triển một cantrip (phép thuật nhỏ). Ngay cả các vật phẩm ma thuật, như đã đề cập ở trên, cũng là một phần của nó; ai đó cần biết cách rèn một thanh kiếm +1, phải không?

Tiên nữ Tiefling sử dụng phép Meteor Swarm trong D&D, biểu thị sức mạnh của ma thuật.Tiên nữ Tiefling sử dụng phép Meteor Swarm trong D&D, biểu thị sức mạnh của ma thuật.

Mặc dù hầu hết mọi người đều biết Mage Hand là gì, nhưng chắc chắn thật đáng sợ khi thấy bất kỳ ai có khả năng triệu hồi thiên thạch, giết người bằng một lời nói, tạo ra bản sao hoặc dừng thời gian, cùng nhiều điều đáng sợ khác.

10. Cái Chết: Chỉ Là “Thử Thách Nhỏ”

Có Kim Cương Là Sống Lại Được Ngay!

D&D đã có một cách tiếp cận tôn giáo rất khác, nơi các vị thần có thể “xuất hiện” và chào hỏi bạn bất cứ lúc nào. Mọi người thường biết chính xác điều gì xảy ra khi họ chết, và những khu vực này thậm chí có thể được khám phá.

Pháp sư Cleric sử dụng phép Raise Dead trong D&D, cho thấy cái chết chỉ là tạm thời.Pháp sư Cleric sử dụng phép Raise Dead trong D&D, cho thấy cái chết chỉ là tạm thời.

Tuy nhiên, việc có thể đi đến thiên đàng hay địa ngục và quay trở lại không phải là điều phổ biến đối với người bình thường. Tuy nhiên, điều đó có thể đúng với một mạo hiểm giả, đặc biệt là các nhân vật chịu đòn (tanks), những người có thể chết một hoặc nhiều lần trong một trận chiến và vẫn sống sót. Ý tưởng gặp một người đã chết và được hồi sinh là một khái niệm hoang đường mà chúng ta đã quen với tư cách là người chơi, nhưng hiếm khi tìm thấy, hoặc tin tưởng, trong đời thực, đặc biệt nếu nó xảy ra nhiều hơn một lần.

Biểu tượng của thương hiệu Dungeons & Dragons, đại diện cho thể loại game nhập vai tabletop huyền thoại.Biểu tượng của thương hiệu Dungeons & Dragons, đại diện cho thể loại game nhập vai tabletop huyền thoại.


Thông tin cơ bản về Dungeons & Dragons:

  • Ngày Phát Hành Gốc: 1974
  • Số Người Chơi: 2+
  • Độ Tuổi Khuyến Nghị: 12+ (nhưng người trẻ hơn vẫn có thể chơi và tận hưởng)
  • Thời Lượng Mỗi Lần Chơi: Từ 60 phút đến hàng giờ liền
  • Tên Thương Hiệu: Dungeons & Dragons
  • Nhà Xuất Bản: Wizards of the Coast

Bạn có từng nhận ra những điều “kỳ quái” này khi chơi D&D không? Hãy chia sẻ trải nghiệm và suy nghĩ của bạn trong phần bình luận bên dưới nhé!

Related Articles

Back to top button